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ゲーマーブログ

電遊異次元

 

ガンダムオンライン (カウント面倒なのでやめ) 厳しいことを言うと 

今のガンオンあんまりおもしろくない。

ダウンゲージシステムのせいで、遠巻きに戦う戦場ばかりになった。
昔から、怯み等の行動阻害が起きやすい環境は、
ストレスフルで面白くない、というのが常であったが、
またその状況に足を突っ込んでいる。

絆キルシステムのせいで、撃破しているという実感が減った。
せめて、アシストキルと、自分で撃破したかは分けたほうがよかったんじゃ?
昔のガンオンの「シャキン!」の爽快感が好きだったけど、今はない。

なんだか、下手な人と上手い人の差を無理やり縮めているような感じの環境。
今までは下手な人の戦力が50で、上手い人の戦力が300くらいだったとしたら、
今は、下手な人でも100くらいは活躍できて、上手い人でも200くらいしか活躍できないかんじ。

昔は下手な鉄砲数撃っても、たいした活躍にはならなかったし、キルも取れなかった。
逆に、上手なひとは前線で戦い続けて、連キルで稼いていた。
今は、遠巻きから攻撃を垂れ流すだけでもそれなりに活躍できて、
上手な人でも前線で戦い続ける事は難しい。

どっちがいいかはわからないけど、私は昔のほうが楽しかった。

ダウンゲージシステムは、
昔の閾値システムとハイブリットにしたらどうだろうって思うんだよね。

昔の、閾値システムっていうのは、
威力3000以上の攻撃を受けた時、怯みが、
威力10000以上の攻撃を受けた時、よろけ・転倒が、
機体バランス値というパラメータを計算にいれた上で発生していた。

高威力=被弾効果が発生する、わけなので、
一発の火力が高い攻撃は二度美味しい感じで、
一撃の火力偏重主義みたいなシステムだった。
マシンガンやビーム・ライフルは、被弾効果が取れないので、
相対的に不利で、バズーカや格闘が戦場を支配していた。
また、機体バランスを確保するために、
どの機体も積載量をしっかり強化しないといけなかったのも、
カスタマイズの多様性という意味ではイマイチだったのかもしれない。

今のダウンゲージシステムは、
ダウンゲージが500/1000であれば、
500が無くなった時点で怯みが発生して、
1000を失った時点でよろけが発生する。というシステムだけど、
どの攻撃でもDGを失うので、前線で長時間姿を晒して戦うのが非常に難しい。
そのため、前線で戦う事が前提の格闘や、ショットガン、
攻撃頻度がどうしても下がるCBZやBCなんかは、とても活躍しづらくなっている。

これらの、良いところをハイブリットにしたらどうだろう?
たとえば。

・ダウンゲージ・閾値システム。
ダウンゲージシステムと同様、被弾効果の発生はDPによって計算する。
ただ、発生メカニズムを少し変更する。

例えば、500/1000のダウンゲージを持つ機体であれば、
・500の緑DGを失うと、「移動速度低下」が発生して、移動速度が半減する。
(移動速度低下、は緑ゲージが復帰することで回復する)
・1000の黄DGを失うと、「よろけ」が発生する。

つまり、普通にDGを削られるだけだと「怯み」は発生しない。

どうすれば怯みを取れるのかというと、
ここで閾値システム要素が入る。

・一撃で(正確には一定フレーム中に)総DG量の半分を超えるDPを失った時に、
「怯み」が発生する。
つまり、500/1000の機体であれば、
一撃で500DP以上の攻撃を受けたときに怯みが発生する。

こんな感じのシステムにしたら、
ダウンゲージの良いところを残しつつ、
前線で活動できる時間を多少確保出来るようになるんじゃないかな?
と思っている。
CBZとか、CBR、の良いところも引き出せるし、
格闘も少しは振りやすくなるんじゃないかな、と思う。


うーん、 まぁ、 愚痴だね。

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ガンダムオンライン 141 れんぽー2 

最初に行っておくが、嘘じゃないぞ。

今週ばらまかれたGPガシャコンチケットで11連GPガシャコンを回したんだよ。

2回ね。

そしたら
・ジェガンA2
・ガンダム試作一号機
の金がでた。

まさかの金2枚。

なんという豪運…。


んでマスチケ開発したら、
ロケシュとクイスイっていう。

すでに持っている&ハズレ特性。



いやー

やってくれるね!


(ハロチケはバイアランもらいました)

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ガンダムオンライン 140 ガンオンファイト 

ガンオンファイト感想

何戦か参加したので、感想を。

・よかった点
普段の大規模戦が50vs50であるのに対して、
ガンオンファイトは15vs15の対戦である。
この人数設定は、なかなか良いと思った。

個人の影響力が大規模戦よりは大きいので、
他人任せにはなりづらく、
局地戦ほど責任は重くないので、
敷居も高くなりすぎない。

(ただ、今回は全階級寄せ鍋マッチングだったので、
 実力が近い集団で対戦したら、また感想も変わってくるかもしれない。)

大規模戦の50vs50というプレイヤー人数は、
間違いなくガンオンのアイデンティティで、
大きな魅力のひとつではあるが、
昨今の火力と爆風のインフレは、
前線の攻撃量の飽和状態を招いてしまっていて、
それを制御しきれていない感は否めない。

端的に言えば
・前線に出ると、爆風と弾幕の嵐で、すぐに膝をやられて撃破されてしまう。
・なので、「前に出ずに、遠距離から命中させやすい範囲攻撃をばらまく」スタイルが増える。
これがスパイラルとなって、爆風弾幕ばらまき戦場が増えている。

そんな戦場になってしまうと、
「相手を狙ってしっかり攻撃を当てる」であるとか、
「攻め時・引き際の判断」だとか、
「有利・不利な状況の判断」だとか、
「相手プレイヤーとの駆け引き」のような、
対戦シューターの根源的な面白さが薄くなってしまう。

そういった大人数戦の悪い部分が、
15vs15程度の人数であれば、かなり軽減されていたように感じる。

・悪かった点、気になった点
MS戦ベースでの中規模戦闘は、新鮮さもあって楽しく遊べたが、
数戦プレイすると、すぐに気になる点が幾つか見つかった。

ひとつめは、
ルールに「相手を攻める必要性」が盛り込まれていないこと。

ガンオンファイトは制圧拠点も本拠点もないので、
単純に相手を撃破した数とそのコストでの勝負になっている。
つまり「無駄に撃破されない事」が、
相手を撃破するのと同じくらい重要になってくる。

ガンオンは「戦いは数だよ、兄貴」なゲームなので、
数的有利・位置的有利を取れたほうが当然強い。

撃破されないように、こういった有利を取るにはどうしたら良いか?

とどのつまり
「集団で引きこもって、フラフラ近づいてきた敵をみんなで叩く。」
というのがベストアンサー。

今回のトーナメントは、初めての試みだったので、
みんなでガッシャン組み合ってドンパチになることが多かったが、

おそらく、今後ルールが周知されればされるほど、
引きこもり戦術を取るチームが増えてくる。
同じ戦術のチーム同士が戦えば、
我慢できずにフラフラ前にでる奴が多い方が負ける。
そうなってしまうと、ただの我慢比べ大会になってしまう。

もちろん、引きこもっている相手を複数のジオで一網打尽にする等、
打開策が全くないわけではないが、
トーナメントという限定されたチームでその作戦を成功させるのは難しい。

作戦を練れば練るほどつまらない戦いになってしまうというのは、
ルールの根本的な欠陥だと思う。

局地戦の制圧拠点でも良いし、
バトルエリアのようなものでも良いが、

「前に出る」「攻める」必要性をルールに加えるのは、
絶対に必要だ。

ふたつめは、
ひとつめと重なる部分もあるのだが、
「逆転要素がまったくと言っていいほどない」ということ。

もしも先に戦線を荒らされて、多数撃破を取られてしまった場合、
それを巻き返すには、「撃破された分以上に撃破する」しか方法がない。

だが、さきにも書いたように、
無理に攻める必要のないルールなので、
有利を取った側は、どっしりと好きな位置で待ち構えて多数で迎え撃てばいいが、
不利側はその待ち受けている相手を、
それ以上の戦力で強引に撃滅するという難しいオペレーションを成功させなければならない。

これは相当に厳しい。

序盤に不利になってしまったチームはバラバラに分散してしまい、
それを各個撃破され続けてズルズル敗北するのがほとんどだ。

「アイテム拠点」のようなものを作って、そこを制圧することに成功したら、
「全メンバーのCT回復」だとか「戦力ゲージが回復」だとか
「一定時間撃破ダメージを倍増」だとか「一定時間戦力ゲージが減らない」
のような効果が得られる等、なんらかの逆転要素があって然るべきだと思う。
(CT回復を取り入れるなら、当然緊急帰投も可能にしなくてはならないが。)

みっつめは、「結局ジオ」ということ。
ジオの撃破性能が高すぎるので、
結局ジオを沢山用意できたチームが有利になるという現実。

380コストのジオであるが、よっぽどヘタクソか、上手いことハメられない限り、
380コスト以上の戦果を上げられる。(有象無象の低コスト機体を一瞬で葬れる)
無理をする必要がないルールなので、
ジオで撃破を稼いだら、他の機体で控えめに戦ってお茶を濁せばいい。

ジオの殲滅力は相変わらずゲームバランスを崩している。


・まとめ
15vs15という人数での対戦は面白いコンテンツになる可能性が十分にある。
ただ、今のままではまだまだ調整不足で考慮不足な点も多く、未完成。

より面白くするアイデアは沢山あると思う。頑張って欲しい。

あとジオはどうにかならんの。

といった感じでした。


ちゃんちゃん。

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ガンダムオンライン 139 はろちけ 

未だに何貰うか決められない。

Zガンダム or バイアランカスタム or ZZガンダム

どれも使ったら面白そうなんだよね。

自由に選べるなんてしばらくなさそうだから、
迷ってしょうが無い。

助けて!

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ガンダムオンライン 138 謝罪 


これまでバウがあまり日の目を見なかった理由の1つとして、
似たような性格の武器ばかりを持っていて、
武器同士のシナジーが無かったというのがありますが、
今回のメガ粒子砲の追加で、初手大火力からの追撃が出来るようになるので、
今後、中距離戦で活躍できるようになる可能性は十分にあると思います。


今回のメガ粒子砲の追加で、初手大火力からの追撃が出来るようになるので、
今後、中距離戦で活躍できるようになる可能性は十分にあると思います。


今回のメガ粒子砲の追加で、初手大火力からの追撃が出来るようになるので、
今後、中距離戦で活躍できるようになる可能性は十分にあると思います。


すいませんでした。
僕の早とちりでした。


コロッケとかヒレカツとかハムカツとか
揚げ物ばっかりだから、何か他の食べたいなぁって言ってんのに



なんでメンチカツ買ってくんの???

もうそういうのはいいんだよ!
削り武器は十分なの!!!

同じ性質の武器ばっかりでシナジーがないの!!!
わかるでしょ???



どうやってでもバウさんをB級に留めておきたいという

運営の意地を感じる。

ユーザーの意図、汲み取ってくれませんでしたね…。


もーまじで


なんなん?


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ガンダムオンライン 137 疑惑 

今週の水曜は、バランス調整があります。

内容としては、DGレベル2と3の上方修正
レベル2は550/1100から600/1200に、
レベル3は600/1200から700/1400になります。

レベル3機体は接近戦ではかなり強力になると思います。

特に、現状ですでに強力と言われている、フルアーマーZZガンダムの対処が、
ジオン軍にとっては当面の課題でしょうか。
バイアラン・カスタムも増えると思います。
(ジオンのキュベレイ'sも、似たような格闘が欲しいですね。)

連邦機体は、

ガンダム試作1号機に、斉射式頭部バルカンが追加されます。
具体的な性能はまだ判りませんが、もともとLBRや万バズを持っていて、
初手の決定力は備わっている機体ですから、安定した追撃武装が追加されれば、
かなり強力になるのではないでしょうか。
アレックスやZガンダム3号機と競合できる機体になれば面白いですね。
核運搬を得意とする機体ですから、
採用する人が増えると連邦全体の試作核の試行回数が上がる可能性があるので、
ジオンからすると少し警戒する必要があります。

ガンダム試作3号機は、バズーカ系武装の性能底上げが図られますが、
こちらはもともと初手の決定力不足なところがある機体なので、
そこが変わらない限り、現状維持な感じがします。
弱い機体というわけではないですが、
他の機体を抑えて採用する理由がないというのが現実ではないでしょうか。
連邦のコスト360機体は優秀なものが多いですから。

ジオンの機体ですが、

バウ(グレミー機)に、シールド内臓メガ粒子砲が追加されます。
武装の名前からして、「なんで今まで無かったの?」とツッコミたくなりますが、
ついにといった感じでしょうか。
詳細は不明ですが、おそらくハンマハンマが持っているものと同様の、
出力を抑えたHMLとして実装されるのではないでしょうか。
Zガンダムの持っているHMLに比べると、威力・DPに劣る代わりに、
反動が少なく、シールドを構えたまま撃つ事ができるものです。
ZガンダムのHMLと違い、DGレベル3の機体を一撃で怯ませる事ができないのがミソですが、
同時にミサイルランチャー(高速弾)の命中判定が強化されるようなので、
こちらで追撃しろということなのでしょう。
この、ミサイルランチャー(高速弾)は、
統合整備計画2017と今回の二回に渡る調整で、大きく命中判定が強化されていて、
弾速・ロックオンの優秀さも相まって、非常に安定した命中力を誇ります。

これまでバウがあまり日の目を見なかった理由の1つとして、
似たような性格の武器ばかりを持っていて、
武器同士のシナジーが無かったというのがありますが、
今回のメガ粒子砲の追加で、初手大火力からの追撃が出来るようになるので、
今後、中距離戦で活躍できるようになる可能性は十分にあると思います。

なにを隠そう私のバウはビムシュです。(重要)

R.ジャジャに関しては、殆どの武装に手が入っています。
元々、使い勝手の悪い武装ばかり詰め込まれてしまった機体だけに、
もはや別機体になるといっても過言ではありません。
変更が多すぎて、もはや予想不可能です。
Refined.ジャジャ、一軍入りできればいいですね。(適当)

強襲ケンプファーにも調整が入ります。
DGレベルが2に格上げされ、試作3号機同様、二挺バズーカの使い勝手が上がります。
また、「ショットガン(スラッグ弾)強襲タイプ」という、
新しいタイプの武器が追加されます。
ショットガン(スラッグ弾)は、重撃ケンプファーが元々持っていた武装で、
高い威力とDPを持っている代わりに、発射間隔が長く命中性もイマイチという、
絶妙に信用できない武器だったのですが、
現在ではバズーカ系統の武装制限が撤廃されたことで、
ほぼ採用される事のない死に武器になってしまっています。
強襲バージョンでは、どういった性能に仕上げて来ているのか気になるところですね。
この武器の性能如何で、今後ケンプファーが戦場に増えるかどうかが決まると思います。

なにを隠そう私のケンプファーはスプシュです。(重要)

ガンダム試作2号機は、固有モジュールが追加され、
ブーストチャージの強化と盾大破抑制機能が付与されるようです。
DGレベル3の強化と合わせて、前線で活動しやすくしようという試みだと思いますが、
これは使ってみないとなんとも言えない部分がありますね。
今となっては武器が360コストとして平凡なレベルになってしまっているので、
収束バズの強化も合わせてくれればよかったのですが。
固有モジュールの効果に「シールド防御時、ダウンポイントを無効化する」
なんて付けてくれてもバチは当たらない気がします(強すぎるかなぁ)

緊急帰投の強化は、素直に有り難いですね。

今回の調整は、結構丁寧にやっている印象で、
特にバウのメガ粒子砲追加、サイサリスの盾大破抑制追加なんかは、
昔から「そのくらいあってもいいだろう」と言われてきた内容なだけに、
プレイヤーの声を汲み取ってくれた感じが伝わってきます。

また、それとは別に今回の調整には少し訝しいところがあって、
運営の告知では、今回の調整は統合整備計画実施後の環境を鑑みた、
追加調整・再調整と銘打ってはいますが、
本当は、元々統合整備計画で実施する予定だった項目を、
リリース日迄に間に合わなかったが故に、仕方なし遅れてロンチさせた、
というのが真実なんじゃないかなと思えてなりません。

統合整備計画リリース時の、R.ジャジャの調整項目無し、
ドムちゃんズDGレベル1など、不可解な更新から、
データ収集するには余りにも短い一週間ほどでの再調整告知と、
今回の多くの修正項目を考えると、今回の調整は、
統合整備リリース後の環境を鑑みた再調整というより、
統合整備計画の二次リリースだと疑わざるをえません。

本当の所は分かりませんが、
そういった視点で運営だよりなどを読み解いてみると、
苦しい運営の内情が見えてくるような気がします。

バンナムに兵なし!

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ガンダムオンライン 136 れんぽー 

連邦で単発でピックアップを回したら、
ハロチケが当たった。

なんも期待していなかったので、
いざ当たると何を貰うか迷うものだ。

今、所持している主力候補の機体は、
アレックス、フルアーマーZZガンダム、
GLA、GP01とかその辺で、
最近の機体はほとんど持っていない。
(百式は、コンカスという悲しみの結晶を持っている)


なので、交換候補の機体は、

機動力と攻撃力を両立していて、
一番無難というか、安定して活躍が見込める、「百式改」

ダウンゲージ強化によって、
格闘戦が現実味を帯びてきた、「バイアラン・カスタム」

HMLからの2連グレで強襲最強とも噂される「Zガンダム」

このへんから選ぼうと思っているんだけど、

うーーーん。

まよう。

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ガンダムオンライン 135 ガンオンライブ 

なんかラインの放送で、次回の調整内容が出てたみたいね。

かいつまむと
ドムとかの、どう考えてもDGレベル1はオカシイやろって機体の修正と、
連邦は、GP01とGP03
ジオンは、バウ、Rジャジャ、ケンプの強化。

そして、各DGレベル間の差を拡大。

連邦は、たしかにGP01とGP03はあまり見なくなってしまったので、
強化されてもいいかなとは思うけど、
個人的には「百式どうにかしてやれよ!」と思う。

というか、なんでSG強化はあんな方向性になっちゃったんだろう。
SG強化がちゃんと使える仕上がりになっていたら、
バウも百式も普通に強い機体になると思うのに。

今のショットガンが何故使いづらいのかといえば、
それはやっぱり、発射レートの低さだと思う。
マシンガンやBRの様に「中距離で怯むまで撃ち続ける」には命中数が不安定で遅いし、
だからといって、バズや榴弾のように「遠くから一発撃って隠れる」事もできない。

それなのに、ちょっとやそっとDPを上げたからと、
発射レートを更に下げてしまうのは、本当に逆方向の調整だと思った。

今の環境で使えるようにするには、
射程と集弾性を上げて、中距離でも多ヒットが狙えて、
かつ発射レートを上げて手数を増やすべき。

もしくは、極端にDPによせて、集弾性や弾数を下げて、
短距離ロケットランチャーのように、
至近距離限定で一発でよろけが狙えるようにするなんてのもアリだと思うけど、
ただ、これはあまりにも今のSGと使用感が離れすぎるから、やっぱりナシかな。

前者の調整をしっかりやれば、
バウや百式もまた戦えるようになるとおもうけどね。

ダウンゲージの調整に関しては、
以前の記事で「今のままでは影響が少なすぎる」と書いたから、歓迎すべきところだけど。

一つ懸念があるとすると、
フルアーマーZZや、バイアランなど、
今でも十分活躍している機体たちが、更に強化されるという事なので、
せっかく「機体使用率に地球連邦軍は大きな変化」があったのに、
それがまた、一極集中するような事態にならなければいいなとは思う。

DGレベル2が、550から600、レベル3が、600から700だそうなので、
レベル3のDGの推移は、
統合整備計画前:400/600
統合整備計画後:600/600 合計で200上昇
再調整:700/700 合計で200上昇

ということになり、統合整備前からくらべると、
怯むまでのDPが300も増えることになる。
これは結構な差だ。
特に、格闘が優秀な機体なんかは、
接近されたら止められなくなる可能性があるので、
このあたりは少し慎重になってもよさそうかな。

今後は、バイアランやガンダムMk5みたいな、
大柄で格闘が優秀な機体が流行るかもしれないね。

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ガンダムオンライン 134 ダウンストリームアタック 

ドムトロ:
コスト300強襲ホバー衆の皆、今日は忙しいところ集まってもらってすまない。

高ドム:
おん?どうした兄弟、あらたまって。俺はそんなに忙しくはないがな。(笑)

R.ディアス:
…。

ドムトロ:
俺たちは同じコスト、同じホバー機、同じようなスタイル。
持っている能力も似通った、同じ星の下生まれた戦士。
万バズでのバズ格について一晩中語り合い、桃園の誓いを立てた仲…そうだな?

高ドム:
おうよ!ドムトロがシュツで露払い、
※シュツルム・ファウストの略語だよ!なんか爆風がすごいよ!
ディアスがブーチャとジャンプ性能を活かした立体機動で敵を翻弄し、
俺がこの、青龍偃月刀でたたっ斬る。
桃園ストリームアタックなんて、くだらない事考えた事もあったっけなw

ドムトロ:
そうだ。最近ではダウンゲージなんていうシステムのせいで、
バズで怯ませることも難しくなり、バズ格の威厳は下がるばかり…。
先ゲルの兄貴も、ここ最近はBRで戦ってばかりで、
ナギナタなんて振っていないということらしい。

高ドム:
そうだな、しかし。それも時代の潮流。
難しいことだが、我々は我々で、
新しいスタイルを探さなくてはならない時期がきているのかもしれないな。

ドムトロ:
違う、違うんだ高ドムよ。
俺が言いたいのはそういうことじゃない…。

まずは落ち着いて最近のアップデート後の我々のスペックを見て欲しい。


toro.png


高ドム:
相変わらず低いブーチャだなw
俺も人のことは言えんがw

うん…?
今回からダウンゲージが表示されるようになったのか。

ドムトロ:
そうだ。今回のアップデートで、
大柄な機体たちが被弾面積などの兼ね合いで抱えていた
潜在的デメリットを緩和する目的で、
被弾効果への耐性をレベル1から3までの幅で割り振られることになった。

高ドム:
ほぉう!それならば、比較的大柄な機体に分類される我々には、
追い風となるアップデートなのではないか?

ドムトロ:
レベル1。

高ドム:
えっ。

ドムトロ:
500/1000とあるだろう。
これは、三段階のうちのレベル1に該当する、
最低クラスのダウンゲージレベルだ。

高ドム:
そんなバカな…!
それでは、あの小柄なアッガイTB、ギガン、ヅダと
同じクラスという事なのか? いやしかし…。

ドムトロ:
そしてこっちが高ドム、貴公のスペックだ。


kou.png


高ドム:
500/1000…。
俺もレベル1、というわけか…。

ドムトロ:
そうだ。
時代は、どうやら相変わらず私達に「向かい風」のようだ。

高ドム:
信じられないことだ…。
被弾面積でのデメリットを吸収するための調整で、
私達が不利になってしまうとは…。

ドムトロ:
苦渋を味わうのは慣れている。
きっと我々を愛してくれているパイロットは、
それでも活路を見出してくれる…、そう信じている。

苦しむのが、皆一緒…ならな。

高ドム:
どういうことだ?

ドムトロ:
俺は、三人ならどんな苦しい環境も、
乗り越えられると信じていたよ。
「今時シュツwww」
「万バズ食らってからマシ削り余裕でしたwww」
なんて煽られても…。

どこかで同じ苦労をしている仲間がいて…。
苦しみは、分かち合う事ができる…。
そんなふうに考えて…。
そう、三人なら…。

R.ディアス:
もういいッ!

分かってるッ!
ドムトロが言いたいことは…ッ


高ドム:
一体どういうことなんだ?

ドムトロ:
見ろ、 これがR.ディアスのスペックだ。


dias.png


高ドム:
550/1050 … だと… ?

ドムトロ:
そう、3段階のうちの中段、ダウンゲージレベル2に該当する。

高ドム:
なぜ…ッ。
R.ディアスの体型もスペックも我々とほぼ同じ…。
寧ろ少しだけスリムまである…。

それがなぜ、我々よりも優れたダウンゲージレベルを割り振られて…。

ドムトロ:
神託運営だより)によれば、
「機体サイズだけがダウンゲージを決める材料じゃないんだなこれが(笑)」
だ、そうだ。

高ドム:
しかし…、他の材料といっても…。
R.ディアスは私達の中で唯一まともなブーストチャージを持ち、
ホバー機では例外的な、強力なジャンプ力を持っている…。
認めたくはないが…、
最も汎用的で才気あふれる機体…ッ

我々とくらべて特別優遇される理由なんてどこにも…ッ

ドムトロ:
考えたくはないが…、
R.ディアスよ…。
何らかの手段で…懐柔したのではないか…?
他に理由が思い当たらんのだ…。

R.ディアス:
ちっ違う…。

俺は知らない…。

本当に…。
何も知らないんだ…ッ。




茶番おわり


DGレベル、ほんま謎

gon.png





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ガンダムオンライン 133 えぇ… 

な ん で ゲ ル グ グ が L v 2 で
ド ム と ア ッ ガ イ が L v 1 な ん だ よ ! ! ! !



あたまおかC

いつまでデブをいじめるのこの運営???



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