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ゲーマーブログ

電遊異次元

 

ガンダムオンライン 129 - 革新 - 


⇒ 革新 U.C.0093

ガンオンの手放しで褒められるところ。

タイトルバックイラストとBGMのかっこよさは本物。

中身もついてきてほしいな~~~

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ガンダムオンライン 128 調整について 

サイズ別ダウンゲージ調整の情報が公開されてました。
機体/武器バランス調整に関するお知らせ



レベル1~3までの3段階とのことですが、
分かっていたことですが、5段階くらいほしかったですねぇ。
私が考えていた区分けとしては、

レベルⅠ ギガン、TBアッガイ、Gブル、ボール
レベルⅡ ジム、ガンダム、ヅダ、ザク
レベルⅢ ゲルググ、ドム、FAガンダム(TB)、Zガンダム
レベルⅣ ガンダム試作2号機、ドライセン、スーパーガンダム、ZZガンダム
レベルⅤ ドーベン・ウルフ、ガンダムMkⅤ、クイン・マンサ、バイアランカスタム

みたいな感じだと思うんだけど、この中の4枠が2枠に纏められてしまうようです。
ⅠⅡがレベル1で、Ⅲがレベル2、ⅣⅤがレベル3、という感じが現実的だろうか?

次に、実際のダウンゲージの値なんだけど…。

レベル1が、500/500
レベル2が、550/550
レベル3が、600/600
いままで、黄色ゲージのほうに余裕を持たせていたものを、
同じ値で配分するようにしたようです。
怯みが発生するシーンを減らしたいのかな?

DPインフレしちゃったからちょっと増やしました、みたいな
場当たり的な匂いがぷんぷんする数字ですが…。

この値をもとに、現在メジャーな射撃武器のDPで、
何発命中させることで怯み/ダウンが発生するのか計算してみた。

・ビーム・ライフルSA 一撃のDP:178
レベル1:llllll
怯み3発/ダウン6発
レベル2:lllllll
怯み4発/ダウン7発
レベル3:lllllll
怯み4発/ダウン7発

・ビーム・ライフルFA 一撃のDP:130
レベル1:llllllll
怯み4発/ダウン8発
レベル2:lllllllll
怯み5発/ダウン9発
レベル3:llllllllll
怯み5発/ダウン10発

・重撃ビーム・ライフルSA 一撃のDP:150
レベル1:lllllll
怯み4発/ダウン7発
レベル2:llllllll
怯み4発/ダウン8発
レベル3:llllllll
怯み4発/ダウン8発

・マシンガン 一撃のDP:78
レベル1:iiiiiiiiiiiii
怯み7発/ダウン13発
レベル2:iiiiiiiiiiiiiii
怯み8発/ダウン15発
レベル3:iiiiiiiiiiiiiiii
怯み8発/ダウン16発

・バルカン/ガトリング 一撃のDP:58
レベル1:iiiiiiiiiiiiiiiiii
怯み10発/ダウン18発
レベル2:iiiiiiiiiiiiiiiiiii
怯み11発/ダウン19発
レベル3:iiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
怯み12発/ダウン21発


うーん…。

率直な感想をいうと、
マシンガンやバルカンでこそ多少差がでてくるけど、
ビーム・ライフルレベルの高いDPの武器を想定すると、
レベル1だけ一方的に被弾効果を受けやすくなり、
レベル2と3はそれほど差がでない、という結論になる。


同じ種類の武器で攻撃を受け続ける想定に、
どれほどの意味があるかと言われると、たしかに微妙なんだけど…。

ちなみに、バズーカは殆ど400以上500以下のDPを持つものばかりなので、
どのレベルでも一撃では怯まず、3発でダウンするようになる。
(バズ格終了、しかも差別化できてない…なんだそれ…)

一部のマシンガンのDP調整も予定されているので、
まだ見えていない部分も多いのだけど、
一番問題視されている「デブの潜在的不利」をケアしたいのなら、
もうちっと、レベル2とレベル3の差を広げないと「やる意味がない」ような気がする。

ちなみに、
フルアーマーZZガンダム/クイン・マンサのチャージビームキャノンで、
一撃でダウンするのも、レベル1だけになる。




本当に、そういうことがしたい調整なの????

ちゃんと考えて!!



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ガンダムオンライン 127 悲哀ドーベンウルフ② 

DXガシャコン47が出たわけですけども

なーんかねぇ。

どうなんですかねぇ。

俺だけなのかな~。
今回のDXガシャにモヤモヤしてるのは…。

トーリスリッターは良いですよ、うん。

問題は、ドーベンウルフのほう。

ビジュアルは既存のドーベンの使い回し。
そりゃそうだよね、同じ機体だもんね。

ていうかね、そう、
同じ機体なんですよ。

劇中にでてるドーベンウルフって、
スペース・ウルフ隊だけじゃない??

スペース・ウルフ隊機じゃないドーベンウルフってなんだ?

今までのドーベンって、なんだったの???

偽物???

じゃあもういいじゃん
同じ機体出し直すのがOKなら、

ジオ(シロッコ機)とか出せばいい。
ZZガンダム(ジュドー機)とか出しちゃえばいいよ。
コストダウンして強めにして出せば売れるだろ。


ねぇそんなんでいいの???

運営の人はさ、
好きな機体だからと、奮発してお金払った人とか、
がんばってためたチケットを放出した人の気持ちは、

わからないのかな?

わからないんだろうなぁ。


やっと手に入れた機体は、
同じコストの機体とくらべてゴミのように劣化してて

そのうち調整されるだろうって待ってると。

同じ機体が、
新商品として、
出し直し。

また買ってね、よろしくね、ってか。


同じような機体をだすときはさぁ、
特に注意してケアしないと行けないと思うんだよね。
ちゃんと差別化されていて、
既存品の価値が担保されているか、とか。


先に買ってくれた客に、損したって思わせちゃだめだと思うのよ。

ねぇ、俺だけかなぁ。
なぁ~んかなぁ~~~~~~。

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ガンダムオンライン 126 いまさらタイプの謎考察 

ガンオンの武器は、同じ武器でもいくつかタイプに分かれているものが多い。
マシンガンなら、Mとか、Hとか、Fとか。
バズーカなら、MとかFとかWとか。
このタイプ表記、実際どういう意味で付けているのだろう。

ほとんど、なんとなく分かるような気がするけど、微妙なのもある。
改めてちょっと考えてみた。

《 射撃・砲撃・誘導兵器 》

Type M : Magazine improved type.
【弾倉改良型】 装填数、携行弾数を改良したタイプ。

Type F : Firepower improved type.
【威力・火力改良型】 一撃のダメージ量を改良したタイプ。

Type H : High accuracy type.
【高精度型】 集弾性、射程、ロックオン等、命中精度を重視したタイプ。

Type W : Wide range type.
【広範囲型】 爆風範囲、影響範囲を重視したタイプ。

Type L : Long range type.
【長射程型】 射程距離を重視したタイプ。

Type R : Reload improved type.
【リロード改良型】 リロード速度を改良したタイプ。

Type B : Balanced type.
【バランス型】 安定性重視、総合的に性能を底上げしたタイプ。

Type S : Speed bullet / warhead type.
【高速弾・高速弾頭型】 弾速の速い弾、弾頭を搭載したタイプ。

Type G : Guide improved type.
【誘導性能改良型】 誘導性能を重視し改良したタイプ。

Type SA : Semi Auto type.
【半自動型】 ワントリガーで一度射撃するタイプ。

Type FA : Full Auto type.
【全自動型】 ワントリガーで連射するタイプ。

Type B3 : 3 round Burst type.
【バースト射撃型】 ワントリガーで3連射するタイプ。

《 格闘武器 》

Type T : **** type.
【???型】 連続攻撃に対応したタイプ。
T式、何を意味しているのかわからない…。
3連撃できる事が多いので、Triple attack type だと思っていたが、
2連撃しか出来ないタイプもあるし…。
ビームサーベルでは「改良型」となっている。

Type D : Damage improved type.
【ダメージ強化型】 一撃の威力を強化したタイプ。
ビームサーベルでは「D出力強化型」となっている。

Type O : Optimized type.
【最適化型】 出力を最適化し、エネルギー消費を改善したタイプ。
ビームサーベルでは「軽量型」となっている。

Type A2 : 2 Action type.
【2回攻撃型】 ダガー系固有タイプ。通常攻撃が2連撃。

Type A3 : 3 Action type.
【3回攻撃型】 ダガー系固有タイプ。通常攻撃が3連撃。
アクア・ジムの、ビーム・ピックAD3は命名ミスなんじゃないかと思っている…。
通常攻撃2回の威力重視型なので、A2Dが命名規則的に正しいんじゃないかなぁ…。


格闘武器のT式は、はっきりしないなぁ。
もしかすると、もともとTripleAttackとして作っていたけど、
公式も意味を忘れちゃって、
総合的に強化したタイプっていう位置づけにしちゃったんだろうか…。

うーーん。

こういう意味なんじゃね?っていう人がいたら教えてね!

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ガンダムオンライン 125 悲哀ドーベンウルフ 

同じコストとは思えない両者
ドーベンウルフとクインマンサ。




ドーベンウルフが優位な点
・アーマー100
・ゲロビの装弾数、携行弾数が少し多い
・榴弾が使える
・ビームキャノンが使える(現環境では微妙)
・大型対艦ミサイルが使える(ネタ)


クインマンサが優位な点
・最高速度が圧倒的に上
・ブーストチャージ10
・ビムコ
・ダウン耐性付き
・ゲロビの威力、射程、リロードが大幅に上
・4連グレに比べて圧倒的火力の8連ブラスト弾
・武器切替時間なし
・照射型ファンネルが強い
・チャージメガ粒子砲が強い
・装備制限が殆ど無い


ドーベンウルフ
「でもでも!マンサって超デブじゃん? 俺スリムやし!」



う、う~~~~ん
(このレベルになるともう大して…)

ドーベンは最高速度+200して、
姿勢制御バーニア付けたぐらいで、ようやく380コストに見合うんじゃないか????

いくら後発だからって、
同じコストでこれはどうなんですかねぇ…?


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ガンダムオンライン 124 ガンオンファイト 

15 vs 15 の、中規模戦闘ルールのトーナメントをやるらしい。



MS戦主体のルールらしいので、
局地戦の人数が増えたバージョンのような感じだと思う。

15 vs 15という人数設定は、結構微妙な感じで、
大規模戦と比べて、参加する人の実力差が大きく反映されると思う。
トーナメントだと、参加する人の実力はバラバラだから、
かなり運に左右されるだろうね。

また、昨今の大規模戦は、DG削りや「絆キル」目的、
早い話がスコア目的で、TypeWの爆風武器や、
TypeHのマシンガンなんかを使っている人も多いと思うけど、
15人という人数だと、昔のようにTypeNやTypeF等、
敵機を撃破する性能の高い武器を持っていったほうがいいように思える。

どんな機体を使っていけばよいかと考えると、
まず、現環境の3トップが思いつく。

・ジオ
 覚醒の超格闘で、有象無象の機体は一瞬で蹴散すことが可能。
 対策としては、ネットガンやスタン、焼夷系の攻撃で行動を封じる。
 昔に比べると行動阻害武器が増えたので、
 何も考えずに突っ込むと、何も出来ず爆散する可能性は増している。
 それでもやはり撃破性能は並ではないので、使う人は多いと思う。

・FAZZ
 ハイメガキャノンの確定ダウンが強力。
 ビムコ・高いアーマー・ダウン耐性があり、非常にタフ。
 大規模戦のように芋っている人は少ないと思うので、
 榴弾は使いづらいかもしれない。
 総火力はやはり強力なので、判断が難しい。
 最高速の高さをいかに活かせるかが勝負か。

・クインマンサ
 FAZZと同様、チャージメガ粒子砲の確定ダウンが強力で、
 どの武器も優秀な火力を持っている。
 やはりタフだが、被弾面積が半端ではないので、そこをどうケアするか。
 照射ファンネルは、足の速い敵には使いづらいので、
 少人数戦では微妙かもしれない。
 装備の選択が悩ましい。

この3体はやはり多く出てくると思うので、
これらをメタれる機体も、選択肢に入ると思う。

対ジオの機体を考える。
・グレガル
 近距離戦であれば本領発揮、足が遅いのがネックか。
・TBアッガイ
 被断面積が小さく、使いやすい四連焼夷弾持ち。
 ただ、攻撃力は平凡。
・ラルグフ
 低コス枠には入れやすいが、格闘しか打点がない。
 さすがにアーマーと火力が低すぎるか。
・グフカス、マラサイ
 格闘しか打点がない。
 コストの割に火力が低すぎる。
・陸タン
 火炎放射器が意外と当てづらく、ジオ対策としては微妙か。
 ダウンしないのでショボ沈しづらいのは利点。
・Gブル
 こちらもダウンしないのでショボ沈はしづらい。
・バーザム
 高命中のスタンは強力。
 ただしやはり打点が格闘だより。
・ジムヘ、寒ドム
 ネットガンだけじゃね…。

こう眺めると、実用できそうなのは、
グレガル、TBアッガイ、バーザム、Gブルくらいだろうか。

FAZZやクインマンサをメタるには、
実弾で遠距離から削れる武器が欲しいが、
意外と思い当たらない。
TBザクなんかは低コスで優秀なんだけど、
足が遅すぎるので、他の機体に簡単に潰されてしまいそうだし、
グフフで遠距離から削るのも面白そうだけど、
HMCで簡単に叩き落されそうでもある。

案外、ロックの速いミサイル系もありなんじゃないかって
思えてくる。

モジュール枠が5個以上ある機体を使う場合、
DG拡張モジュールのLv3を付ける事で、
彼らの確定ダウン攻撃を怯みで抑える事ができる。

運営だよりでは、
戦闘時間が10分なので、いかにラーメンタイムにならないように、
コストが高すぎには注意、なんて事が書いてあったけど、
局地戦をやったことがある人は分かると思うけど、
はっきり言って10分という時間は、
MS戦主体のルールなら、最初の4体で勝負がつく形式だ。
「高コスがやられて、低コスしか出れない」
という状態になった場合、それはもう敗着であって、
そこから「低コスが出れるからよかった」なんてことにはなりづらく、
敵に高コストが残っていれば、餌になるだけである。
そんな状況になった時の事を考えてもしょうが無いのだ。

それだったら、できるだけ高コストでデッキを埋めて、
その4体で勝負を付けるという考え方のほうが正解だと思う。
戦闘時間10分というのは、そういう時間だ。
下手に戦力にならない中コスを混ぜたりするのが一番の悪手だと思う。

まぁ、初めてのルールなので、いろいろあるとは思うけど。
面白い新ルールになればいいね。

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ガンダムオンライン 123 俺のガンダムオンライン 

ガンオンが大きめのバランス調整をするつもりのようなので、
自分も、「こうなったら今より面白くなるんじゃないか」という、
俺的改善案を考えた。

妄想でしかないけど、こういうの考えるのが楽しいんだよね。

1.武器と機体タイプの特徴を明確にする

現状重撃と強襲の違いは、
多少足が速いか、遅いか。
アーマーが高いか、そうでもないか。
この程度の差でしかない。

折角DG/DPシステムを調整する気があるようなので、差別化しよう?

例えば、強襲機は前線を切り開くのが本来のミッションであるはず。
ならば、DGを高めに設定して、前線で行動しやすくするべきだ。

また、現状使い勝手の悪いSGは、DP削り特化タイプの武器として、
敵機を撃破するには向いていないが、強力なストッピングパワーで足止めができる武器にする。
強襲機は射撃武器での撃破性能は控えめにする方向で、
撃破するには格闘を上手に使う必要があるよう調整する。

また、現状ジオだけに許されている前線の切り込みという役割を、
EXAMシステム、HADESシステム、ハイマニューバモード等にも担わせる。
これらのモード時は「怯み・よろけ・転倒」無効とする(ブーチャ減少は残す)。
戦線を押して、膠着状態を打破する能力を、強襲機に持たせる。

重撃機は、DPとダメージのバランスのよい武器を多くする(現状に近くていいと思う。)
そして、最高速度は強襲機と同等にまで引き上げる。
いまのFAZZのように、初速は控えめで、徐々に最高速になる形にする。

重撃機も凸攻撃に参加できるようにするためだ。

フルオートのマシンガンと、3点式マシンガンなんかも、
撃破性能重視なのか、DP重視なのかという点で差別化したらいいと思う。
例えば、一撃の威力は両者同じくらいに設定して、
フルオート式は高い発射レートで素早く敵のアーマーを削る事ができる。
3点式は弾速が早いので有効射程が長く、高めのDPを持たせる。
「近距離で撃破する目的で持つのか」
「中距離から牽制、アドバンテージを取るために持つのか」
目的によって選択肢が生まれると思う。

2.勝敗に影響する要素を分散する

今のガンダムオンラインのルールでは、勝敗を決定づける要素として
「本拠点攻撃・ダメージ」の影響力が大きすぎると思う。
ルールが「本拠点破壊戦」なのだから、当然だと思う人もいるかもしれない、
だから、あくまで個人的な意見。
拠点凸が好きだ!っていう人にはよく聞こえないかもしれない。

でも、本拠点攻撃の影響力が大きすぎるからこそ、
本拠点攻撃の難しいマップでは、
膠着した時に「懲役20分」なんて揶揄されてしまうことになるし、
初動の拠点凸で差がついたら、もう逆転の芽がなくなってしまう。
だらだらと残り時間、消化試合を続けなければいけない。
なんてことが、よく起こる。

もっと、MS戦で活躍する事に、「勝敗に与える影響力」を持たせるべきだ。

具体的なアイデアは2つ。

① 制圧拠点ボーナスの導入
現状の制圧拠点は、「リスポーン地点」としての役割しかないが、
拠点制圧数で勝っている場合に、
敵機撃破時の戦力ゲージダメージにボーナスがかかるようにする。

敵勢力の制圧数よりも
+1で、10%。
+2で、20%、といったように。

この制度を導入することで、
今までよりも拠点の奪取、防衛により意味が生まれる。
戦いの中で、勝利を目指すための選択肢が増える。

② ヒロイックボーナスの導入
連続撃破を重ねるプレイヤーに「戦力ダメージボーナス」が追加されるようにする。
いわゆる、他ゲームでいう「キルストリーク」のようなシステム。

現状、連続撃破を重ねると、多くのスコアを稼げるようになっているが、
それが勝敗に結びついているかというと疑問である。
そのズレを補正して、勝敗への影響力とリンクさせる。

具体的には、以下のように戦力ゲージへのダメージをブーストさせる。
連続撃破数5で、+50%
連続撃破数10で、+100%
連続撃破数15で、+150%
連続撃破数20で、+200%
といった具合だ。

また、今の絆キルは「キルアシスト」に戻し、撃破扱いしないようにする。
・「敵のアーマーを半分以上削ったプレイヤー」
・「敵機を直接撃破した(トドメを刺した)プレイヤー」
この二者のみが撃破扱いとなる。

連続キル20以上の機体には、オーラみたいなエフェクトが出るとかだと、
「アイツを止めろ!」みたいな雰囲気になるので、面白いかもしれない。

これら2つの新システムの導入は、
現状ガンオンで味の薄い「MS戦闘」に、
影響力をもたせたいという意味が当然あるが、
実はそれだけではなくて、
「格差があって勝てそうにないのに20分戦い続けなければならない。」
というストレスな試合を減らす目的がある。
言ってしまえば

「戦力に差があるならさっさと試合が決まるようにしろ」ということである。


こんな感じのシステムが導入されたら、
またガンダムオンラインの試合展開がいろいろ変化して、
新鮮な気持ちで楽しめるんじゃないかなー。
なんて思いましたとさ。

おわり

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ガンダムオンライン 121 運営だより 

運営だよりが更新されました。 (数ヶ月ぶりですね)

中規模トーナメントはちょっと楽しみですね。
ジオFAZZマンサ祭りになりそう。



機体サイズによってダウンゲージの総量を設定し、サイズの大きな機体の総合的能力を落としている一因の解消を目指します。
機体サイズによってダウンゲージの総量を設定し、サイズの大きな機体の総合的能力を落としている一因の解消を目指します。
機体サイズによってダウンゲージの総量を設定し、サイズの大きな機体の総合的能力を落としている一因の解消を目指します。



今 頃 か よ !





今 頃 か よ !





もっかい
今 頃 か よ !

DGなんてものを作ろうとしたら、素人でも真っ先に思いつくバランスの取り方。
参考⇒新しい怯み・よろけ仕様に思うこと

こんな基本的な調整を、今まで設定しなかった事に驚愕であり、
そして今更導入しようとしていることに更に驚いた、そんな運営だよりでした。


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ガンダムオンライン 121 なん…だと… 

わいジオン民、連邦はデイリーガシャコン回してログアウトするのが日課…。

ばら撒きマスチケは貯まるもDXチケはほとんど手に入らない…。
当然、デイリーガシャの週一のDX単発じゃ、そうそう新機体なんて手にはいら

な、なニィーーーーッ!?
2017-06-24.png

まさかの金図一本釣り。


ちなみにこないだフルアーマーZZガンダム金図もチケ6枚で入手したので、
なんだか連邦プレイしろと言われてるような感じだぜ…。

強いかは知らないけど、久しぶりに新機体を作ってみるかぁ~。

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ガンダムオンライン 120 パラドックス!?DXガシャコンの真実!! 

DXガシャコンチケットは10枚溜まってから…。
単発回しなんてありえない!すごい損じゃないか!

そんなふうにお考えの御仁も多いのではないでしょうか。

私もずいぶん、そういう考え方でやってきまして、
実際それは間違いではないのですが。

今回少しその辺の事を考えておりましたら、
個人的にかなり意外な結論が出ましたので、
メモがてら記録に残しておこうと思います。

衝撃の事実!
DXガシャコンSUPERは、そんなにお得でもなかった!!


概要
DXガシャコンSUPER(11連ガシャコン) 及び、
DXガシャコン(単発) の、希望機体金設計図の入手までにかかる金額の比較。

前提条件
・希望の金設計図一点狙いを想定。1/150の当たり金設計図以外は無価値と考える。
・希望の金設計図が出た時点で終了とする。
・初回のDXガシャコンSUPER(半額割引)だけは割引率が高いので、単発側でも採用する。
・11連ガシャコンは、13セット(143回)+単発7回として想定する。
・単発ガシャコンは、初回SUPER(11回)+単発139回として想定する。

基本的な考え方
DXガシャコンSUPERの利点:
 1セットあたり1回分無料のため、当然1回あたりの価格が安くなる。
DXガシャコン(単発)の利点:
 希望のアイテムが出た時点で、即終了することが出来る。

この「即終了できる」点が重要で、
例として1/150の当たり金設計図が、
ガシャの先頭、つまり一回目の挑戦でゲットできる状態であった場合、
11連側は当然そのセットの金額が必要になるが、
単発であれば、一回の挑戦で入手することが出来る。
つまり、DXガシャコンSUPERは10回分の損をしている事になる。

結論
・BOXを底まで回す想定であれば、
 平均して約630円分DXガシャコンSUPERのほうが得する可能性が高い。
 (意外!平均するとたったDXガシャコン2回分しかお得じゃないのだ!)
・11連の10セット目、または単発109回目までは、
 単発回しのほうが、安上がりで済む可能性が高い。(損益分岐)

なので、入手するまでがっつり回す!というのであれば、
やはりDXガシャコンSUPER(11連)のほうが若干得する可能性が高い。

100回も回すつもりはないよ…、というのであれば、
単発回しのほうがお得な(無駄なチケット消費を防げる)可能性が高い。

ということである。

かかる金額や、差分とその期待値をリスト化したものが以下。


※表のセット数の記載が一部間違ってます。


個人的に、圧倒的にDXガシャコンSUPERがお得だと信じていたので、
目からウロコ状態でした。




DXガシャコンのご利用は計画的にね!


※数字にお強い人で「全然考え方間違ってるよ!」とかあれば、こっそり教えてね!

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