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ゲーマーブログ

電遊異次元

 

ガンダムオンライン 121 なん…だと… 

わいジオン民、連邦はデイリーガシャコン回してログアウトするのが日課…。

ばら撒きマスチケは貯まるもDXチケはほとんど手に入らない…。
当然、デイリーガシャの週一のDX単発じゃ、そうそう新機体なんて手にはいら

な、なニィーーーーッ!?
2017-06-24.png

まさかの金図一本釣り。


ちなみにこないだフルアーマーZZガンダム金図もチケ6枚で入手したので、
なんだか連邦プレイしろと言われてるような感じだぜ…。

強いかは知らないけど、久しぶりに新機体を作ってみるかぁ~。
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ガンダムオンライン 120 パラドックス!?DXガシャコンの真実!! 

DXガシャコンチケットは10枚溜まってから…。
単発回しなんてありえない!すごい損じゃないか!

そんなふうにお考えの御仁も多いのではないでしょうか。

私もずいぶん、そういう考え方でやってきまして、
実際それは間違いではないのですが。

今回少しその辺の事を考えておりましたら、
個人的にかなり意外な結論が出ましたので、
メモがてら記録に残しておこうと思います。

衝撃の事実!
DXガシャコンSUPERは、そんなにお得でもなかった!!


概要
DXガシャコンSUPER(11連ガシャコン) 及び、
DXガシャコン(単発) の、希望機体金設計図の入手までにかかる金額の比較。

前提条件
・希望の金設計図一点狙いを想定。1/150の当たり金設計図以外は無価値と考える。
・希望の金設計図が出た時点で終了とする。
・初回のDXガシャコンSUPER(半額割引)だけは割引率が高いので、単発側でも採用する。
・11連ガシャコンは、13セット(143回)+単発7回として想定する。
・単発ガシャコンは、初回SUPER(11回)+単発139回として想定する。

基本的な考え方
DXガシャコンSUPERの利点:
 1セットあたり1回分無料のため、当然1回あたりの価格が安くなる。
DXガシャコン(単発)の利点:
 希望のアイテムが出た時点で、即終了することが出来る。

この「即終了できる」点が重要で、
例として1/150の当たり金設計図が、
ガシャの先頭、つまり一回目の挑戦でゲットできる状態であった場合、
11連側は当然そのセットの金額が必要になるが、
単発であれば、一回の挑戦で入手することが出来る。
つまり、DXガシャコンSUPERは10回分の損をしている事になる。

結論
・BOXを底まで回す想定であれば、
 平均して約630円分DXガシャコンSUPERのほうが得する可能性が高い。
 (意外!平均するとたったDXガシャコン2回分しかお得じゃないのだ!)
・11連の10セット目、または単発109回目までは、
 単発回しのほうが、安上がりで済む可能性が高い。(損益分岐)

なので、入手するまでがっつり回す!というのであれば、
やはりDXガシャコンSUPER(11連)のほうが若干得する可能性が高い。

100回も回すつもりはないよ…、というのであれば、
単発回しのほうがお得な(無駄なチケット消費を防げる)可能性が高い。

ということである。

かかる金額や、差分とその期待値をリスト化したものが以下。


※表のセット数の記載が一部間違ってます。


個人的に、圧倒的にDXガシャコンSUPERがお得だと信じていたので、
目からウロコ状態でした。




DXガシャコンのご利用は計画的にね!


※数字にお強い人で「全然考え方間違ってるよ!」とかあれば、こっそり教えてね!

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ガンダムオンライン 119 ガンオンが残念な6つの理由 

① ダウンポイント(以下DP)制のバランスが崩壊してきている
 実装当初こそ、DPがかなり神経質(BR除く)に設定されていたこともあり控えめであったが、
最近の機体では、ガンオンの悪い癖よろしく、DPと攻撃範囲がインフレしてきている。

高DPの武器や、爆風範囲がやたら広い武器、行動不能系の武器が多数実装されたために、
遠距離からお互いに弾幕を張って膠着する試合展開ばかりになった。
絆キルシステムのせいで、
「遠くから爆風武器をポイポイしてれば撃破が稼げる」状態になっているのも原因の1つだろう。

少しでも前に出ようものなら即行動不能になるので、
近距離攻撃主体の機体がのきなみ死んでいる。

すぐに行動不能になるシステムはストレスフルだと不評だった、
昔の環境と同じ道を辿っていて、まったく経験が生きていない。
DPは今後もインフレを続けるだろうから、昔以上の行動不能オンラインになりかねない。

② ジオンライン
 実装以来、散々ぶっ壊れクソ機体と言われているジオ。
もともと高い機動力、消費型シールドと転倒耐性による堅牢性に加えて、
覚醒による被弾効果耐性、アーマーインフレーション、超火力格闘を備えており、
強い・速い・止まらない、と拠点攻撃に欲しい能力が全て備わっている。

他の機体と比べて拠点攻撃性能が桁違いなので、
実装以来拠点凸の主攻であり続け、勝敗に最も影響している。

ジオの悪いところは、単純にゲームバランスを崩していることだけでなく、
機体選択の余地を奪う要因にもなっているということだ。

この機体は、他と一線を画す拠点攻撃力を持っているので、
「勝利に貢献したい」「大きな戦果を上げたい」と思ったら、
現状ジオの採用がほぼ必須となっていて、
実際、将官戦場の多くのプレイヤーが、最低でも1機、
人によっては、2機・3機とデッキにセットしている。

ジオは実装されている機体の中でも最高コストの380コスト機体なので、
デッキコスト的にも、再出撃時間的にも、「重い」機体のひとつだ。
この機体が今の地位を保ち続ける限り、
多くのプレイヤーの第一高コスト枠を圧迫し続ける。

例えDXガシャなどで新しい高コスト機体を出しても、
「高コス枠はジオ入れないとだし…」とか
「好きな機体だけどジオの代わりはできないし…」
という考えになることを、運営は理解しているだろうか。

また、ジオに対抗するために次々と行動阻害系の武装が実装されているという面もあり、
前項の原因の1つにもなっていて、さっさと修正すべきだが、そうしない。
フレピクの時もそうだったが、
性能を抑えずにマップや他の機体で帳尻をあわせようとするのはいい加減諦めたほうがいい。
他の部分に歪みが出る割に、ほとんどいい形で改善しないのだから。

③ 作ったら作りっぱなしシステム

 チャレンジシステムと称号システム、練度システムと専用機システム、ミッションユニット…。
ちゃんと調整したり拡張すれば、面白くなりそうな要素はいくつかあるのに、
今ひとつコレジャナイ感じに仕上げて放置してしまうのはなぜだろう。

 チャレンジシステムなんかはゲームの基底的なモチベに繋げられそうなものだが、
達成条件がすごく適当に設定されているため、
ある程度進行すると達成条件が非現実的な数値にインフレして、
そのくせ報酬はびっくりするほどショボいので、まったくモチベに繋がらない。

 称号システムは完全に上記チャレンジのオマケで、
センスのない座右の銘みたいなのをアバターに貼れるシステム。
驚くことに、狙撃機体スコアの称号と射撃武器撃破数の称号に
「一射入魂」という同じ称号があったりする。なんねそれ。
速攻でなおすと思ってたけど、まさかのそのままGO!

 練度システムは、発想自体はいい線行っているのだが、
悲しきかなガンオンのビジネスモデルと見事に衝突してしまっている。

運営サイドとしては、1つの機体を延々と使い込まれるよりも、
どんどんガシャを回して新機体を手に入れて、
マスチケをジャブジャブ使って欲しいわけだから、
特定の機体を使い込ませるなんていうこのシステムは本来害悪でしかない。

なので、練度システムなんていうストイックな名前のわりに、
デッキにセットした機体数と参戦した数だけポイントが溜まっていくという、
プレイヤーの練度と全くリンクしないゆる~い仕様にして、
上限を低めに抑えてアクティブなプレイヤーなら比較的早くキャップに到達させることで、
「もうこの機体は練度マックスだから他の機体を使おう」と思わせるよう、
わりと巧みに思考誘導している。

この導線展開は巧いことやるなぁ、なんて少し思ったが、
上限になったら他の機体に誘導される練度システムなんて、
やっぱりどうも違和感があるゾ。

このシステムに関連して、専用機システムなんてのもあるけど、
実力とか関係なしにひたすら機体を持ち込みまくったプレイヤーが、
束の間優越感に浸れるという廃人専用コンテンツなので、
ほとんどのプレイヤーには忘れ去られている。

 MUシステムは、デッキボーナスの代わりに実装されたシステムだけど、
一言で言ってしまえば失敗なので、
さっさと認めてもっとシンプルなモノに変えた方がいい。

④ 機体タイプが死にすぎている
 ガンオンには強襲・重撃・支援・砲撃・狙撃の5タイプの機体タイプが存在するが、
現状砲撃タイプと狙撃タイプは、そもそも機体コンセプト自体が
ガンオンのベーシックルールである本拠点破壊戦のルールにマッチしていないので、
戦場に増えると仲間に煙たがられるというひどい状態。

そもそも、デッキボーナスシステムが撤廃され、
重撃のような強襲や、強襲のような重撃も実装されている今、
大きく機体タイプの役割というものを考え直してもよいのではないだろうか。

大規模戦に砲撃タイプや狙撃タイプ向けのギミックを追加して、
彼らが存在する事のメリットを作るのも良いと思う。

例えば、今のサイコガンダムで破壊できる本拠点を覆う建屋のようなものを、
いろんなマップに用意して、砲撃タイプの武装でのみ破壊できるようにしてみたり。
現状のコアタイプの本拠点とは別に、
複数個合わせて一つの本拠点として扱われる、分散型本拠点を用意し、
そのうちの幾つかは攻撃しづらい位置に配置することで、狙撃機体に役割を与えたり。

戦術コマンドで要請する爆撃機を拡張して、
自動援護射撃する戦艦や、破壊可能な爆撃機、高高度に留まる補給艦などを作り、
それらを破壊する役割を持たせたりするのも面白いと思う。

色々考えればやりようは有ると思うのだが…。

⑤ 戦術の不在
 DP制になってから、マシンガンやビームライフル、手数の多いタイプの榴弾など、
手数の多さが重要視されるようになった。
これらの武器は手っ取り早くDGを削れて、命中させやすいので絆キルも稼げる。

こういった武器が強い位置にいる事自体は悪いことではないが、
バズーカ格闘や、CBRやBCのコンボ、空中バズなどのコンビネーション戦術が、
ほとんど機能しなくなってしまったのはいかがなものだろうか。

これらの攻撃は、短時間に連続で攻撃を命中させる、であったり、
空中の敵に一定以上の威力の攻撃を当てる、であったり、
特定の条件やタイミングを満たすことで大きなアドバンテージを奪える要素だったが、
DGによってそれらがバッサリ無くなり、「攻撃(DP)の量」こそ全てになってしまった。

いままで通りのスキルを復権しろとは言わないが、
習熟のいる要素や、テクニックのようなものがあったほうがいい。
プレイヤーに習熟を感じさせられないゲームはすぐに飽きられてしまうのだから。

 むかーし、某プロデューサーが「逆転要素は必ず設けるようにしています。」
なんてことを発言していたのだが、
今の環境には、「逆転要素」 ないなー、と思う。

⑥ それがやつらのやり方
 少し思っていた事を吐き出しただけで、おもってた以上に長くなってしまった。
もちろん、これらは私の個人的な感想なので、
そうは思わない。という人もいるだろう。

それでも、方向性の良し悪しは置いておくとしても、
今のガンオンに、「もっと面白く出来そうな部分」「早くどうにかしたほうが良い部分」
がたくさん溢れているのは事実だと思うのだ。

今、ガンオンが閉塞感に満ちている一番の理由は、
ガンオンの運営が、まったくそういった方向に目を向けておらず、
「将来に期待ができない。」「今後今以上に面白くなる気がしない。」
という空気でいっぱいだからではないだろうか。

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ガンダムオンライン 118 FOV 

カメラ位置のバリエーションが追加されましたね。
かなり高い位置から見ることができるようになりました。

view01.png


こうやって比較すると、本当に既存のカメラは頭が悪い…。
照準の先が全く見えないってほんとう頭悪いよ…。

これは正直、よくやったなんて言いたくなくて、

当たり前だろ!
と全力で言いたい。

実装する前に、一回操作して、
おかしなところがないか、確認するのが当然だろう、と。

確認しないのも無能だし、
確認しても気づけ無いのはもっと無能だ。

ユーザビリティって大事なんやで…。

あと、この変更の副産物として、
今回の新しいカメラタイプは、
俯角が-4°強化されてるね。

view02.png


榴弾を装備していると角度がわかるので分かりやすいけど、
-35°から、-39°まで俯角を取ることが出来るようになっている。

仰角に関しては同じだった。

もうこれ、新カメラタイプ固定確定じゃねーの、という感じ。

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ガンダムオンライン 117 不完全な世界 

最近は、我が家の回線がウンコな状態になってしまい、
ガンオンがまともにプレイできませんでした。
これのせいで、准将まで階級が落ちて、かなりモチベが低下…。

プロバイダーを変えたら、かなり改善したので、またちょいちょいプレイしてます。

回線がいまいちという人は、
プロバイダーにipv6接続を有効にできないか相談してみることをオススメします。
人によっては劇的に改善したりするので。
ipv6接続は無料で対応してくれるプロバイダーが多いです。

話は変わって…

ガンオンって、工数が掛けられないのか、雑なところあるよな、って最近思った。

例えば…


pzaku-n.png

サイコザクさんですが…
ラッシュモードを正面からよくみると…


pzaku-rush.png


その右手なによ…

まぁ、バズーカ持っているときと同じモーションだからってのは分かるんだけど…。

雑だよ!




dw-1.png

ドーベンで大型対艦ミサイルを装備して撃つと…

dw-2.png

ちゃんとミサイルが発射されて無くなるのに…


dw-3.png

初めから装備していないときは、
常にミサイルを持っている…。

雑だよ!

特に、ドーベンとかは、ただでさえ自機がデカくて見づらいのに、
余計なオブジェクトを表示しないでほしい…。

ガンオンさんよぉ~

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ガンダムオンライン 116 2月15日実施 機体/武器バランス調整に関して 

doven.png おい、きいたかよ。
バランス調整だってよ。
まじ?
どうせ百式ZZ超強化でしょ?
doven.png
doven.png いきなりネガジ全快かよ…。
今回は以前から言われていた初期ジムのnerfと、
統合整備計画後の環境で動きづらい機体の救済みたいだな。
まじ?
まさに俺のことじゃん。
doven.png
doven.png うちらの陣営だと、
まず…カッス先輩がいろいろ強化されるな。
アーマー・最高速度・格闘モーションの変更…。
武器の追加。
え!俺!?
もうロートル扱いでスルーかとおもってたよ!
やったぜ!
doven.png
doven.png ラルグフの速射式三連装バルカン、
もしくは、改良型ヒートロッドでも追加されるのかな?
先輩は昔っからいろいろと、愛されてんよなー。
怯えろ!つくね!
まだまだ新参には負けんぞ!
doven.png
doven.png ほかには…重撃ケンプファー。
最高速度・ショットガン(スラッグ弾)・シュツルムファウストの強化。
さらに、装備制限の調整も含まれるらしい。
あっ俺?
もう劣化G3とか言われなくて済むかな?
doven.png
doven.png ネガティブなやつばっかりだな…。
移動がスムーズになって、CBZ→二挺バズ→二挺バズ榴弾ができるようになったら、
かなりの面火力になるとおもうぞ。
スラッグショットは…使うタイミングがあるかどうか…。
結構手厚く修正が入りそうだな。
それで、他には?
doven.png
doven.png あとは支援のザク・フリッパーと…、
おっ、俺にもインコムが追加されるみたいだ。
正直、今のインコムは使う気にはならんけどなw
doven.png 以上だ。
は?
doven.png

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ガンダムオンライン 115 僕が考えた最強の格闘の仕様 

現環境は、かなり格闘がやりづらい戦場だと思う。

もちろん上手なひとは色々なシーンで使いこなしてるとは思うが、
格闘なんか外してバルカンでも持ってったほうがマシ、
と考えるひとも多いと思いのではないか。

格闘攻撃の調整って、結構難しくて、
止めるのを簡単にすれば使えない産廃武器になってしまうし、
止めるのを難しくすればあっといまに壊れ武器になる。

なぜかと言えば、格闘というのは一撃必殺の威力を持つ攻撃だから。

一撃必殺の武器は簡単に当てられたら壊れ武器になるし、
だからといって当てづらすぎても誰も使わない。

なら、一撃必殺に条件を付けたらどうだろうか?

個人的に、以下のような調整をしたら、今の環境に適した格闘性能になると思う。

強化:ダッシュ格闘中のDP増加を撤廃
格闘そのものの使用感や、間合いに入ってからの攻撃成功率を上げる。

弱体:ダッシュ格闘の、威力2倍・3倍補正を撤廃
強引な振り回しによる理不尽な即死を減らす。
即死系格闘はチャージ格闘に譲ろう。

補填:被弾効果中(怯み・よろけ・転倒)の敵機へのダメージが3倍に上昇
②で落とした攻撃力をこちらで補填する。
格闘はただぶん回すのではなく、いかに敵の体勢を崩してから格闘を当てるかという、
テクニカルな攻撃要素となる。

まとめると
格闘自体の当てやすさを向上させる代わりに、
敵の体勢が整った状態では満足な威力を与えることが出来なくする。
その代わり、体勢がくずれた相手へは大ダメージを与える事ができる。

格闘一本で戦うような機体は、一撃目で転倒を取ってトドメを指すような流れとなり、
怯みから格闘へ繋げる従来のバズ格のような攻撃は今まで通りの使用感で使えるし、
最近ではMGやBRで怯ませてからの格闘なんていう流れもできるかもしれない。

現状の使いづらさを程よく緩和できるのではないだろうか?

また、副産物として、ジ・Oを筆頭とした格闘機での裸拠点ゴリ削りの影響度を、
大きく抑制することができる。
(ここは感じ方に個人差が大きいところだとおもうが、現状の格闘機のD格裸殴りは、
 単位時間あたりの戦線への影響力が大きすぎると思っている。)

これが! 俺の考えた 最強の 格闘仕様 だ!


まぁ妄想にすぎないんですけど

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ガンダムオンライン 114 新環境で思うこと 

11/9のアップデート以降、ガンダムオンラインの環境は「かなり大きく」変わった。

特にマシンガンやBRを主体とする機体たちは再評価され、使用率もかなり上がったし
逆にバズーカや格闘主体で戦ってきた機体たちは、それ以外の部分で価値を求められるようになった。

今までのトップメタ機体たちの変化
ジオ:健在。相変わらず凸性能が飛び抜けているが、それでも以前よりかはブロックされやすくなった。
Z:健在。ただしHMLでの叩き落としが不安定になったため、その他の機体との差は縮まった。
百式:大幅減退。拡散バズーカで空中叩き落としが出来ず、ビームコーティングもDPを防いでくれないため、
かなり苦しい立場となった。※SG系統の再調整が予定されているため、少なからず復権する可能性も有り。
ガーベラ・テトラ:健在。ゲロビこそ僅かに弱体化されたものの、斉射腕ガトが非常に高DPで、相変わらず近距離での撃ち合いに強い。
サイコザク:減退。弱体調整自体はそれほど影響はないものの、周囲の射撃機体たちが息を吹き返したため、
相対的に弾持ちの悪く使い勝手のわるいこの機体は使用率が落ちた。今後は拠点攻撃などのピーキーな使い方がメインとなるか。

今後の課題(個人的要望含む)
環境は「かなり改善した」と言えるとおもう。
選択できる機体が増えたのは単純に歓迎できるし、
個人的に好きな機体が使えるようになったのも大きい。

ただ、フルオート系BRやマシンガンが強力で鉄板になりつつあり、
どの機体をつかっても戦闘の感触が似通ってしまう懸念を感じた。

それというのも、
今までガンダムオンラインの主要な攻撃パターンのうち
「CBRでの空中転倒を奪う」事が、システム的に不可になり、
「連続ダッシュ格闘で強引に暴れまわる」ことも、
ジオを除くと連射系武器で簡単にストップされてしまうようになったため、
攻撃パターンとして選ばれにくくなったのが多分にあるとおもう。

これらの攻撃はある種爽快感のある攻撃パターンであったために、
これらを得意としていたプレイヤーなどは、楽しみが奪われてしまった。

難しいのは、これらの攻撃を再度復権させた場合、
加減によってはまた、「すぐ叩き落されてイライラする」
「異次元格闘で切っ先が触れただけで即死でイライラする」
と、ストレスの原因になりやすいという所だとおもう。

ただ、やはり空中の相手にプレッシャーをかける役目であったり、
特攻して前線をかき回すような役目であったりというのも、

機体・武器の性能の多様性の一つとして、
残して置いたほうが、飽きがこないゲームになるんじゃないかなと思える。
俺はこの戦い方が得意だ、とか。プレイヤーごとの特色もだせるしね。

タラタラ書いてしまったが、

結論としては「CBRやBCを主体とした機体」に何か特色を付けてやってほしい。
「格闘主体だった機体」にも、自身の性能を活かせる特色を付けてあげてほしい。

あと、全然違うかもだけどドム系を救ってあげて欲しい。

いま、あいつら一番不憫だから…。



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ガンダムオンライン 113 大型アップデート! 

こんばんは

大型アップデート来ましたね!

今日は、今まで殆ど戦場で見られなかった機体がかなり増えて、お祭り状態でしたね。

みなさんどのような感想をお持ちになったでしょうか。

個人的に、今のところは結構好感触で、すっ転ぶシーンが大分減ったので、
今まで転んで終了だったアーマーの高い機体達が使いやすくなった感じがします。

まま、今回は細かい考察とかよりも…

やっぱりあれですよね。

イベントガシャコン!!

なんだかんだで、一日一戦いやいやながら参戦して、
気付けば29枚、がんばって貯めていました!(ジオン1キャラだけですけど)

ですので、シングル9回+11連2回、回すことが出来ます!

では、がんがん回していきましょう!


シャキーーーーーン ぎゅおおおおお

ジャイーーーーン!
ev_gasha01.png

シャアゲル!シャアゲル来ました!!
銀ですが、金コンカスを持っているので、
特性の糧にできそうです!やりました!

どんどんいきます!

ジャイーーーーン!

ev_gasha02.png

え?同じ画像だって?

いえ、シャアゲル銀二枚目です。
まぁ、金コンカス持っているので(以下略

ジャイーーーーン!

ev_gasha03.png

ケンプファー!このZZ時代になってもまだまだ現役!
永遠の名機ケンプファーです!でも銀!


ジャイーーーーン!

ev_gasha04.png

ババゲルMです!!
マリーネライターなんて愛称で呼ばれてるんですよ!
知ってました???

はい!次!

ジャイーーーーン!


ev_gasha05.png

グフフ!です!
この機体も金高カスを持っているので、
糧になってくれます!いいですね … ね!

ジャイーーーーン!

ev_gasha06.png

イフシュナ!高コストの格闘機ですね!

でも私あんまりこの機体知りません!
格闘も得意じゃないです!銀だしね!

よし次!

ジャイーーーーン!

ev_gasha07.png

ドラ○○ん!!!
あんなこといいな、できたらいいなばっかりなんだよ貴様は!

わりと新しい機体だけど銀だしデブだしよ!
おいぃ!


ていうか

そろそろが欲しいよ!

頼むよ!

ジャイーーーーン!

ev_gasha08.png

お前も銀か! Rジャジャ!

お前だけは俺のこと見捨てないと思ってたのに!
新環境ですらあんまみないよ!


うーむ…白けた設計図ばかり…。


単発ラスト…!いくよ!
ジャイーーーーン!

ev_gasha09.png

お、おう…。


ははーん これは、アレだな?

ひょっとして…

絞ってんな?
さとP…?





泣いても笑っても、
あとは本命の…
11連 x 2回!

逝きます!


いっけぇぇえええええええ

ev_gasha10.png

ev_gasha11.png
白えええええええ!!


ででーーーん!
ev_gasha12.png

白えええええええ!!

シャアゲル2枚も入ってるしよ!

なんだよこれ…

なんだよこれぇぇ!!!

心が持たんときが来ているのだ…。


だが、こういう時、最後まで希望を捨てないものこそが、
最後に笑うことになるんだ…。

おれはそう信じてる。

頼むぞ…。

ガシャ神…、 さとP…!!




ラスト11連いっけえええええええ


ev_gasha13.png

きたーーーーっ!虹色ぉっ!

気合・熱血・ド根性!!

燃えるあたしはっ

ーーーー!!



ジャギーーーーーーン!!!
ev_gasha14.png


キタ━━━ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ━━━!!

来ました!!!

ドワッジ改!!!

今回、最高速が強化され、
強襲の中でもトップクラスのスピードを誇る機体です!!!!

新環境で活躍できるでしょうか!?!?!?



と、言うわけで!

今回のガシャの結果は以下のようなかたちになりました!

シャアゲル * 5
ケンプ * 2
ゲルM(シーマ機) * 1
グフフ * 3
イフシュナ * 1
ドライセン * 2
Rジャジャ * 1
SM専用ゲルJ * 2
サイコザク * 1
Sディアス * 1
ライ高ゲル* 1
ザメル * 2
BD2 * 2
高ゲル * 2
アクト狙撃 * 2
Pドワッジ * 1

ジ・O * 1
ドワッジ改 * 1



私、今までこの手のガシャで金図出たことがなかったので、
今回ドワッジ改などの金機体がでたのでハッピーでした!

アップ記念マスチケで、バッチリ強化して戦いたいですね!


それでは、今日はこのへんで!



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ガンダムオンライン 113 なぜ 

統合整備計画の詳細が発表されましたね。

みなさんどういう感想を抱かれたでしょうか?

基本は恒例の「装甲微増計画(全機体アーマー増加)」と、
ホバー機体の最高速の向上がベースのようです。
ジオ以外のホバー機はもっと上げてやっても良さそうですけどね。

直接、戦場に影響を与えそうな部分を、かいつまんでみましょう。

ダウンゲージシステム
今回の統合整備計画のキモといえる新システム。

細かいルールは公式サイトを確認していただくとして、
このシステムによって、「威力」と「被弾効果奪取能力」が別枠で管理されることになりました。

これは、実際MS戦闘においてはかなり変化が起きると思います。
具体的には

■事故的な空中転倒は発生しづらくなる
空中転倒の条件は、ダウンゲージ(以下DG)を全て(緑・黄)削る必要があり、
事故的なダメージ程度なら、緑ゲージ喪失の空中怯みで済む可能性が高い。

 影響が大きそうな機体
 ○CBR系機体・マゼラ系機体
  ハエ叩きを得意としていた機体は、一撃でアドバンテージが取れなくなるので苦しくなる。
 ○Zガンダム
  HMLで空中転倒が取れなくなるので苦しくなる。
  (HMLのDPが1000以下と仮定。1000以上設定するということは、
  一撃で地上よろけが取れるという事になるので、おそらくあり得ない。)
 ○百式
  拡散バズーカの一撃で空中転倒が取れなくなるので、苦しくなる。

■ビームコーティングの価値が低下
ダメージと被弾効果が分離されたことによって、
ビームコーティングから「被弾効果を防ぐ効果」が失われた。

 影響が大きそうな機体
 ○百式・キュベレイ
  CBRを受けた際、ダメージこそ軽減されるものの、
  被弾効果に対する耐性がなくなり「空中怯み」を受ける。
  大きなアドバンテージが一つなくなり、他の機体と同じレベルに落ちた。

■連射系武器の価値が向上
 いままでは絶対に被弾効果を与える事ができなかったが、
 ダウンゲージシステムにより、
 今後は連続して命中させることで被弾効果を与えることが可能に。
 ついにバズーカや格闘などの一撃の威力が高い武器と、「同じ土俵」に立つことになる。

 影響の大きそうな機体
 ○グフ・フライトタイプを始めとするガトリング系機体
  ついに主力武器を主力として扱える日が来たか?乞うご期待。
 ○プロガン・先ゲル等のBRを主力とする機体
  単発BRの調整こそなかったものの、連続ヒットで被弾効果を奪える様になったのは追い風。
 ○ザクマリン・アクアジム・ズサ・ガンキャノンSML等のミサイラー機体
  低威力ミサイルでも連続ヒットで空中怯み・転倒が発生する。
  タイマンならともかく、多人数戦闘ではかなり鬱陶しくなる。

思いつくだけでもコレだけの変化が起こりそうだ。

特に百式は、今回のシステム変更で今持っている強みが大きく削られてしまうので、
かなり苦しくなると予想される。

コレは、ジオン側のCBR機体やバウにとって追い風と言ってよく、
バウと百式は対等クラスにまでなるかもしれない。
(キュベレイは、ミサイルに憤死しそうである)

尖った機体の個別調整
プレイヤー各位よりヘイトの高そうな機体がそれぞれ調整された。
重要な部分がまだ不明なところが多いので、感想レベル。

■サイコ・ザク
 ○ラッシュモードでの爆風が縮小
 ○反動が追加
  「メールボムがうるせーから、少し弄りますね。」
  という感じの調整に見える。
  どのくらい爆風が小さくなるのかにもよるが、
  正直あまり変わらないような気がする。

■ガーベラ・テトラ、GP04、シマゲル
 ○ゲロビに弾速を設定
 ○ゲロビの射程が増加
  ゲロビの一番の理不尽に感じる点は
  「気づいた時には瀕死レベルまで削られてる」だと思うので、
  発射からダメージを受けるまでにほんの少しでもディレイがあれば、
  理不尽さが減るという判断なのだろうか。
  弾速次第だが、これもサイコ・ザク同様あまり変わらないような気がする。
  射程が伸びているので、一概に弱体と言えない。

  また、ダメージ付与間隔と間隔あたりの威力の調整。
  と、概要では書いてあったので、このあたりの仕様が変わってる可能性がある。

  現仕様は、「秒間5ヒットの一撃威力4000」という扱いなのだが、
  極端に言えば「秒間に10ヒットの一撃威力2000」みたいな変更がされている可能性がある。
  今までは「一瞬かすったら440ダメージ」だったのが、
  今後は「一瞬かすっただけなら220ダメージ」などになっているのかもしれない。

■ガンダム4号機・アクトザク(狙撃装備)
 ○出力限界系武器のチャージ時間が2秒から4秒に
 ○出力限界系武器の弾頭が縮小
  大幅弱体。
  事実上死んだと言えるのではないだろうか?
  チャージ時間が倍増で、事実上戦術火力が半減、
  とっさの反撃もほとんど不可能。
  更に命中率まで落ちたとなると、そうとうに厳しい。
  弾頭をかなり小さくする代わりに、弾速を上げてやるなどして、
  「上手い人なら強い」機体を目指してやるべきではなかったのだろうか。

■ジ・O
 ○覚醒発動時間が1秒から2秒に
  足りない、もっと!
  ハッキリ言ってジオの覚醒は計画的に発動させる事が多いので、
  1秒程度伸びたところで影響が少ない。
  殺されそうな時にとっさに覚醒して暴れまわるのは減るかもしれないが、
  全機体共通のアーマー上昇、ホバー機の最高速度上昇もジ・Oに適用されているため、
  総合的には強化されてしまっているのではないだろうか。

  一番微妙な調整。

重撃の単発ビームライフル大幅強化
重撃機体の単発式ビームライフル(N,H,B3,F)が、
大きく強化された。

特に高コストタイプBRのNとFは、一撃の威力が4000を超えており、
最大強化+ビームシューターLv5で、
それぞれ威力5060、威力5377にまで達する。
初期スナやワーカー程度なら3発でSHOWTENしてしまう。
GP02のビームバズーカもびっくりの超威力だ。

さらに、水中型ガンダムの偏光ビームライフルFも、
高コスト同様威力4250まで引き上げられている。
最大強化+ビームシューターLv5+水中で
一撃の威力6721である。

6721…? これは…ちょっとBUKKOWAREではないだろうか。
素スナは2発でSHOWTENです。

目を疑ってしまう。

強襲の単発BRも、いじってあげれば良かったのにね。

その他
  ■カメラガン死去
   問題なし。
  ■ネットガン覚醒
   ジ・Oに使ってください。
   ってことだと思う。
   使える機体が少なすぎる…。
  ■格闘関連
   強化された点と弱体された点がある。
   ○ダッシュ格闘に強制転倒効果が付与
    ⇒強化。でも、格闘プログラムは…?
   ○ダッシュ格闘中は被DP上昇
    ⇒いままでは殆ど転倒してしまっていたので、それに比べれば、
    怯みで済むので強化。
   ○空振り時の硬直を増加
    ⇒弱体。格闘移動をじわじわ締め上げるスタイル。
   一振り一振りを丁寧に当てろ、ということだと思う。
   この調整は、いいさじ加減では。

感想
落ち着いて考えると、
いい感じに連邦の空中戦の強さを削いで、
ジオンの火力過多な機体を弱体化しているので、
全体を通しては、割りとまともな調整な感じがしている。

ただ、一番大きな問題に対してほぼノータッチであるのが、
非常に、非常に悔やまれる。

そう、ジ・Oの調整だ。

半年前に、この統合整備計画をやっていたら、
どれだけ良かっただろう。

今回の調整で、連邦ジオンのMS戦バランスは、
多少改善されるかもしれない。

しかし、いくら「多人数対戦の面白さを再定義」したところで、
「ジ・Oでの強引な殲滅・拠点割り」が通用してしまう時点で、
それらは全て、形骸と化してしまう。

「多人数対戦を必要とするシーンが奪われている」のだから
ジ・Oのいない世界でしか成り立たない。

ダウンゲージ?ダウンポイント?
ジ・Oで突っ込んでたたっ斬ればみんな一撃なんだが?

歯を磨き、歯石を取り除き、虫歯を放置するスタイルは、
いい加減卒業すべきじゃないでしょうか。


あっそういえば、
砲撃機体は、「迫撃武器の性能調整を主な項目として、後方より確実な~」
とか書いてあったんだけど、
アーマーとBRしか変更点なかったね。


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